中式恐怖游戲似乎呈現出了欣欣向榮的勢頭,不過這種勢頭還能持續多久?
在中元節這天上線,《紙嫁衣4》算是把營銷玩明白了。
作為中式恐怖游戲IP,自從去年初上線后《紙嫁衣》就獲得了市場關注,幾部系列作品也在市場上有口皆碑,TapTap上前3部作品達到了9.4的平均分,半個月前,甚至有某綜藝抄襲《紙嫁衣》的話題沖上微博熱搜。因而,這一次《紙嫁衣4》上線后的熱度就不難想象。一邊是相關話題沖上微博熱搜話題,一邊是下載量飆升,據七麥數據顯示,8月8日到8月14日《紙嫁衣4》App Store預估下載量總計112萬,經過一個周末,B站UP主逍遙散人制作的該游戲實況視頻也達到了382萬播放量。
今年暑期,中式恐怖游戲在持續升溫。先是《人窟日記》發布13分鐘實機演示視頻,再有《收容:秘密檔案》公開*DEMO,而制作了《煙火》的月光蟑螂也公布了新作《三伏》的開發進度……這樣來看,中式恐怖游戲似乎呈現出了欣欣向榮的勢頭,不過這種勢頭還能持續多久,才是這個領域要擔心的。
恐怖元素加持的中國故事
回望近兩年在大眾市場上引起關注的國產單機游戲都有一個共同點,就是強共鳴帶來的高話題度,從《中國式家長》到《黑神話:悟空》,要么是輕松的方式解構中國家庭里的親子關系,要么是從中華傳統文化內容里作新解讀帶來震撼,中國人易懂易共鳴,是這些游戲在市場上引發討論的關鍵。
這個特點放到中式恐怖游戲上一樣成立。
中式恐怖游戲大部分走恐怖+解密的游戲路線,在玩法上玩家只需要點擊互動,少有動作類的打斗操作,上手難度低,因而游戲中的場景渲染和講故事能力,就成了吸引玩家的關鍵。在這方面,中式恐怖游戲把“中式元素”發揮到*。
其一是恐怖要素上,紙人、棺材、符咒等符號,加上民間怪談、封建禮俗的背景,以及山村、老宅等生活中有的場景,支撐起大部分中式恐怖游戲里的氛圍制造。尤其是這些中式元素也會融入到游戲解密的過程中,像是《紙嫁衣》系列里,有通過判斷物體的陰陽屬性來確定正確擺放位置的,讓國人玩家能通過游戲的方式體驗“聽說過沒見過”的
文化,是這類中式恐怖游戲獲得市場稱贊的原因之一。其二,中式恐怖游戲的故事大多數都發生在近現代,且有著國人更易感同身受的故事背景,像是《煙火》中上世紀90年代的下崗潮和人口拐賣背景,《三伏》里的上世紀“氣功熱”,依托香港都市傳說的《港詭實錄》,《紙嫁衣》里的封建迷信和棄養女嬰,這些構架在社會現實上的故事背景,不僅增加了這類游戲的恐怖感,讓玩家更沉浸,同時也讓這些游戲有了不止于玩的思考價值。
像是《煙火》在豆瓣上的評論,幾乎都聚焦在故事上,有人為游戲中人物形象沒有深挖而感到缺憾,有人對游戲里的煙火氣進行非專業民俗的考究,也有人記錄《煙火》里喜歡的語句。
中式恐怖游戲能在市場上獲得關注,首先是濃厚的中式元素作為抓手,把游戲門檻盡可能降低,讓感興趣的人都可以進入游戲,而在進入游戲后,恐怖就只是這些游戲帶給用戶的感受,更受玩家關注與討論的還是人物與故事。換句話說,中式恐怖游戲的重頭戲在故事,玩家因故事而念念不忘、許愿下一作,但也許,這一點反而成了目前中式恐怖游戲發展的一把雙刃劍。
從故事到玩法,同質化現象已顯
把故事講好本就是一件有挑戰性的事,既然好故事能吸引人,那么,故事爛就會讓中式恐怖游戲失去其價值進而失去市場,這也是我們提到雙刃劍的原因。尤其是,恐怖故事確實難講好,看看近些年市場上的恐怖片,不僅恐怖片段過于低級,故事邏輯也不通順,無視觀眾的體驗只為了嚇人而嚇人,再加上類型片的套路化,讓國產恐怖片的口碑一落千丈。
雖然目前火過的中式恐怖故事還沒淪落到國產恐怖片的情況,但像是《紙嫁衣》這樣高口碑的作品,在系列作走到第四部后也還是出現了用戶不滿的感受。在TapTap上《紙嫁衣4》的評分達到9.2,看起來分數很高,但和2、3作相比有所下降,“失望”是不少老粉給出的評價,至于原因,TapTap用戶春茗在評價中提到了一點,“無論是從人設,還是劇情上,有一種非常趕,忙于結束的感覺”,也就是這一作的故事和人物講述出現了水準的下滑。
當然,故事質量也只是中式恐怖游戲發展中要解決的問題之一,另外就是創新上,中式恐怖游戲也待加強。
首先是游戲類型單一,以解密為主,通過互動、對話等獲得線索解密推動關卡,再穿插一些小游戲提供互動參與感,這種玩法在越來越多的同類型游戲上線后,自然會因同質化問題讓市場失去新鮮感。其次,經典恐怖故事橋段也在被反復使用,校園傳說、古宅探險、醫院驚魂等恐怖故事橋段非常常見,并且在恐怖橋段上游戲創新度不夠,會讓玩家失去驚悚感。有玩家在《紙嫁衣4》評價就提到,很多驚悚解謎點,還沒觸發就知道會以哪種形式嚇人。
整體而言,中式恐怖游戲要想走好,一方面是堅持在故事上保證質量,一方面是還要做到創新。在我們的游戲行業,跟風往往大過創新,在連續兩年都有中式恐怖游戲闖入大眾視野后,我們只能期待各中式恐怖游戲的*能抱有初心,做好對故事的把控,對創新的追求。
中式恐怖游戲,可以是門好生意
理性來看,中式恐怖游戲這條路并不好走,一方面要把質量搞好,另一方面其回報又不那么可觀。為什么《紙嫁衣4》會出現故事質量下滑?可能還是與其商業模式有關。作為小廠的心動互娛,《紙嫁衣》系列是目前公司的頭部IP,盡管公司以這一IP為重心開發,但廣告是《紙嫁衣》系列目前的*收入,一個游戲流程只有2-5小時的短作,要想保證公司的健康運營,似乎只有勤出新作來解決。那么時間緊任務重,故事質量就難保證了。
另外,就算是質量好,也不代表中式恐怖游戲就好賺錢。目前,中式恐怖游戲要么以單次購買的形式發售,要么免費上線憑借游戲內廣告獲得商業回報,這兩種模式其實都依賴玩家群體的數量,而盡管中式恐怖游戲十分叫好,但不叫座也是常態,畢竟“云通關”在中式恐怖游戲中很常見。
恐怖游戲本就有一定門檻,不敢玩但有有興趣的往往會選擇在網上看直播、看視頻“云通關”,并且,像中式恐怖游戲這樣重故事的解密游戲,在從頭到尾看人玩過一遍之后,幾乎沒有親自再玩的必要了,這也就意味著“云通關”的用戶大概率不會為游戲再消費。而不少中式恐怖游戲出于擴大市場的考慮,會主動找到UP主或者游戲大號進行營銷合作,像是《紙嫁衣4》就找了不少B站上的頭部游戲UP制作游戲視頻,這也增加了云玩家的數量,間接影響了游戲收入。這么來看,中式恐怖游戲的商業發展著實困難。
整體而言,盡管當下中式恐怖游戲雖然一片欣欣向榮,但背后還有許多問題待解決,內容上的創新將影響其市場的大小,模式上的創新則影響著其發展的未來。不過要讀娛君說,中式恐怖游戲確實還有機會。
心動互娛的大股東為天象互動數字娛樂,天象互動由上海眾源網絡99%持股,而這家上海眾源則為愛奇藝關聯公司,這樣的背景似乎也揭示了為什么心動互娛偏好在中式恐怖游戲類型上深入,畢竟其中的故事有了做二次開發的可能。
所以說,中式恐怖游戲如果算門生意的話,雖然難做,但確實有價值。